信息与科技的高速发展使社会进入了体验经济时代,人们的精神文明上升到一定高度,获取知识与信息的需求也越发被重视。而博物馆作为传承历史文化、弘扬科学的场所及传播者,在现今社会中的地位也举足轻重。随着移动互联网的迅猛发展,如何有效地将传统的博物馆导览方式与交互设计相结合满足人们日益提高的文化需求,是目前一个值得研究的课题。导览系统其实是一个我们随时都在利用的直观过程,帮助我们在不同地点和空间进行观览。传统的导览系统信息提供方式往往是单向的,用户只能被动地接受信息,而不能主动去选择,存在着人性化的缺陷。随着交互设计热潮的到来和物互联网技术的进步,为导览系统设计提供了新的思维和平台。本文通过交互设计的思维及方法来对博物馆导览系统进行系统分析,并对博物馆导视系统进行研究与探讨,结合具体设计案例的也得体会,总结和提出交互设计在博物馆导览系统中的设计方法。
第一章绪论
1.1选题背景
博物馆是一个承载人类文明的发展历程,收藏众多具有重要意义及丰富历史物品的地方,它是一段历史的诉说者,是传播文化与文明的传承者。在参观博物馆的过程中,我们可迅速地知晓当地文化的发展历程及持色文化。但如今仍有部分博物馆的参观体验较差,使参观者们接受博物馆的信息能力变弱和博物馆传播文化历史的意义收到了严重的影响。随着科技的发展,计算机、通讯技术的成熟,人们的物质生活和环境有着翻天覆地的变化。21世纪的我们正处于一个繁荣向上、与时俱进的信息时代,尤其是移动互联网时代的到来,我们都处在一个信息体验的大环境下。从传统的电视、广播、纸质传媒,到现在的电脑、互联网、手机等一系列新媒体的广泛运用。博物馆的发展也在维续前进,新的参展方式和管理方法也在不断应用。用户为核也,强调人与博物馆的体验的研究就显得尤为重要了。用户对交互的需求也从传统机械式的功能交互,向带有互动体验的新媒体和信息可视化转变。现今,大多数博物馆的展品数量已经达到很多,但是参观者能接收到的信息量却远远不足,参观者了解展品背后的故事信息,大部分都是从导游的讲解中获取。可是由于博物馆经费问题及导游的稀缺,参观者只能草草浏览,接收信息的质量却远不达标。博物馆最主要的功能就是教育,博物馆已经将“物"的关注转移到对"人"的关怀,正是送一转变增加了大众在博物馆中的收获。博物馆的任务包含3方面:(1)如何使观众成为博物馆体系中的核也;(2)探索和研究观众在博物馆中进行参观学习的方法;(3)探讨博物馆-展品-参观者送者的相互关系,研究如何巧展和丰富参观者在博物馆中参观展品的体验感。传统的博物馆是"藏厢"为中瓜,观展者是被动地在参观展览的过程接受环境信息而参观成为观展者进入博物馆的唯一行为。"现代博物馆增加了许多新的功能,博物馆首要功能是教育为主。同时还要将公众的体验感敲入进去,使参观者在博物馆的历史感和艺术感的体验可衍生。这些体验不仅仅是将艺术、历史、文化等抽象氛围转化为视觉语言,而是在原有的基础上,依据休闲娱乐、文化传播的需求,增加视觉、听觉、触觉乃至嗅觉等感官的体验。在当今科技与信息技术的发展下,优秀博物馆导览可增加博物馆的可玩性与吸引力,而交互设计在博物馆导览系统中的应用可完美地将导览系统与藏品展览方式相结合,使参观者不仅能有效地接受博物馆的空间信息,为其指明参观路线,同时还能让公众在参观馆藏的过程变为一种愉悦的享受。
1.2研究目的与意义
从公众的角度出发,根据观众需求设计博物馆的导览与展示方式,参观者的体验为出发点,从传统的物为中也的单向展示方式,转向人为中也的双向传播方式。博物馆,更多的是让人从中获取情感、沟通等等送样富有人情味的体验。如今,人们去博物馆不只是参观展晶,获取信息,也通过观览过程获得一种体验,博物馆展示给予观众的体验成为了人们关注的焦点。今后博物馆的导觉系统应该重点关注观众在博物馆中的参与和体验感受,设计的目的不仅仅只是藏品,而是通过设计,营造一个富有感染力的展示环境,通过该个环境满足观众的感受。将信息有效地展现给观众。美国信息交互设计的专家谢佐夫认为:"体验设计是将消费者的参与酷入设计中,是企业把服务作为舞台,产品作为道具,环境作为布景,使消费者在商业活动过程中感受到美好的体验过程。"B.约瑟夫.派恩曾说过‘‘所谓体验就是指人们用一种从本质上说很人性化的方式来度过一段时间,并从中获得过程中呈现出的一系列可记忆时间。事实上是当一个人达到情
绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时,他意识中产生的美好感觉。"通过对用户在参观博物馆时的体验分析,通过理论研究、案例分析和设计实践阐述交互设计在博物馆导览系中的设计方法。
1、探究用户在博物馆参观过程中对导览系统的使用状态与体验也理,进行调査、归纳、分析和设计,并此为基础研究交互设计在博物馆导览系统上如何增强用户体验感。
2、交互设计是口交叉学科。涉及到环境、空间、视觉、也理、信息、符号和行为等等。交互式导览系统设计理论和设计方法的探析,是对导览系统涉及领域的创新性探索,希望能将交互设计送一新兴的设计模式运用到博物馆导览系统上,改善原有导览系统的不足,增加导览系统的功能与信息,同时期望能对导览系统设升方法有全新的认识和提高。
3、通过交互设计融合博物馆的人文文化,使用户在使用博物馆导览系统时能对空间、文化等有良好的体验感。使空间一文化一信息相结合。
1.3主要研究内容与创新点
1.3.1研究内容
本课题所研究的内容主要涵盖下几个方面;
1)用户体验为基础的理论分析,及空间环境理论分析
此方面主要包括:用户的认知也理理论、用户的视觉理论、用户的空间需求理论、用户的基本特征理论、用户的行为也理理论等,同时结合国内外在该领域内的相关研究,进一步分析参观者在博物馆导览系统的交互体验。这部分内容是本课题研究内容展开的理论依据。
2)分析参观者在博物馆中对导览系统的体验,并设计合理的数据采集方案在对导览系统的交互计的进一步分析和挖掘之后,了解交互设计在导览系统设计过程中的影响环节和影响要素,并同时研究其他要素的影响程度,了解导览系统在空间和参观者中的角色及参观者使用的也态及感受,针对参观者尝试设计围绕课题方向的实验测试,并通过分析与对比收集相关可用性评估数据,进行整理。
3)分析所采集的各类数据,并提炼出用户的也理、行为、使用习惯。利用统计学理论与方法,运用相关数据分析软件,对所采集到的大量实测数据进行科学分析,对分析得到的数据进行规律归纳。在分析所得到的结论基础上,再通过比较分析等研究方法和手段,进一步探析博物馆中导览系统的交互设计。
4)通过设计实践对参照理论进行检验与完善通过实际采集的数据,分析了在使用导览系统时,用户的行为特性因素和认知也短。同时对博物馆导览系统的交互设计研究,将实践的设汁理论及数据来逐步验证理论和完善理论。
1.3.2创新点
(1)结合交互设计这一领域学科,了解用户在同博物馆空间交互时彼此的行为,了解"人"本身的也理和行为特点,对导览系统进行功能与视觉上的改进与增强。
(2)通过交互设计的应用研究,将展示与导览相结合,改变公众在传统博物馆中的被动参观,增加参观者在博物馆的导览与展示中的体验感。
第二章博物馆导览系统
2.1博物馆的现状与发展
2.1.1当代博物馆
21世纪博物馆观众的重要性已经逐渐超越博物馆收藏的重要性,博物馆与观众间的"沟通"也已被重视。现今,是博物馆成长的时期。新理论与技术的应用,除增强了博物馆的功能,也让博物馆与精神意义及呈现的美学上,更为丰富多样。随着互联网技术的发展,交互媒体、众包、物联网、自然用户界面等一大批新媒介开始涌现,人们的思考方式、沟通方式、接收信息的渠道都发生了根本性的改变,这也促使博物馆开始思考传播的方式,不再局限于传统的陈列和简单的互动,而是利用各种新兴的交互媒体掀开博物馆的屋顶,打破博物馆的传统围墙,更加开放和平等的姿态努力成为"资源的共享者",鼓励博物馆与公众之间的互动。在交互的带动下,参观者可携带自己的智能移动设备来查询博物馆藏品的详细信息,了解藏品背后的事件;可利用有趣的软件应用获得"私人定制"的知识与内容;还可通过交互体验的人机界面与稀有的藏品亲密互动。在现今互联网与交互迅速发展的时代,参观者从传统的知识"接受者",转变成了知识传播的"参与者"甚至是"主导者’’,这种变化不仅使公众获得了全新的参观体验,也增进了公众与博物馆之间的沟通与交流,更好地建立起公众对博物馆的信任感和忠诚度。面对新世纪,博物馆亦将面临更多的问题与冲击,从而迫切需要有新的思考空间。
2.2博物馆的展望及未来
21世纪博物馆正在从教育者、学习者,向教育的指导者和教育资源的提供者转变。《地平线报告》指出,站在展晶前向观众讲解的模式已不具有实际意义,博物馆人员必须转换角色,引导观众主动发现、论释展品,构建观众与藏品之间的联系。博物馆可能不再是传统意义的"博物馆"。事实上,博物馆学本身就是一口复合型的学科,跨专业的学科支撑和人才配各对于博物馆而言并不陌生;另一方面,跨机构协作也在成为一种共享资源的重要方法。
1.富媒体的应用
收集有关的富媒体正在成为数字演绎领域越来越宝贵的资产。博物馆开始意识到,囊括多种有关藏品信息的富媒体正在成为数字导览越来越有价值的资产。策展人和内容专家与教育者和技术人员的合作比W前任何时候都紧密,他们试图利用数字资源所提供的机会促进网络上和画廊里的多模态学习。视频、音频和动画渐渐发展为博物馆讲解的必要组成部分。这种趋势有利于博物馆专业人±和观众更好地理解藏品和陈列思想,促使博物馆工作人员深入了解观众。
2.博物馆教育,随时随地与观众接触
通过互联网,可W轻松获得大量资源和社会关系,这一事实日益具有挑战性,促使我们重新审视自己作为博物馆教育者的角色。博物馆策展人或教育者站在展品前,向被动的观众讲解的模式,在当今即时访问的时代已经不具实际意义了。博物馆人员必须转换角色来应对新的需求,引导观众发现、途释藏品,构建观众与藏品之间的联系。现在博物馆更加愿意自我定位为学习者,利用观众生成的内容,提高对藏品的全面认识。
3.整合社交媒体、公开内容、众包等新兴技术,满足公众和社会的期待
公众和社会参与的期望正在从根本上改变博物馆的范围、目标和关系。越来越多的博物馆将诸如社会媒体、公开内容、众包的新兴技术和方法整合起来,W此作为一种从内部和外部更深层次吸引观众的手段。无论是观赏画廊、订购口票、网售互动,或仅仅是浏览博物馆网站,参观者们都期望博物馆能提供多种数字资源和内容,并且希望能够通过他们的设备持续进行与这些内容的互动。虚拟参观者尤其希望自己不管持有何种设备都可W迅速便捷地完成在线任务。
4.跨机构协作
跨机构协作正在成为一种共享资源的重要方法。博物馆逐渐意识到,这种资源共享方式可能会导致藏品信息在更广泛的网络环境获取与使用,包括不限于非媒体类的藏品信息。多机构合作将在数据层面展开,机构成为只是被动意义上的合作伙伴,整合多项资源的实际工作可能由第H方组织完成。
5.资源数字化和编目,提供数据对话
在所有和博物馆相关的领域里,对数据读写能力的需求都越来越高。在不久的将来,重要的社会决定会通过大数据实现,而作为知情的公众个体,人们将越来越有必要在送些与数据的对话中充分展示他们阅读和解释大数据的能力。数字化与编目项目继续在博物馆资源中占据重要地位。博物馆的专业王作者们正逐渐达成一个共识,即参观者们期待能够不断获取精确、有趣的信息和高质量的媒体,这就要求博物馆为馆藏品的数字化和编目做出策略规划。
6.与自带设备互动,通过不同设备实现不同体验
越来越多的人们希望能够随时随地工作、学习和加入他们的社交网络。博物馆观众和馆员越来越期望利用各种电子设备上网,体验畅游无阻的感受。网上观众尤其希望,无论手持何种电子设备,都能便捷地完成他们想要做的事情。即便在博物馆现场,也能看到观众通过智能手机上网与博物馆藏品互动,决定下一步参观路线。
2.2博物馆导览的现状
随着科技的进步,人们生活水品的提高,在物质生活满足的同时也开始追求精神生活,博物馆已经成为文化传播的重要场所之一,并且博物馆的参观游览已近成为人们假日游玩出行的热口选择。随着各个城市的文化建设的加强,博物馆在促进大众精神文化方面的作用日趋明显。随着参观者的文化知识提升,W往走马观花式的参观逐渐向深度游览过度,博物馆导览也迫切需要利用新技术来改善参观者的参观体验,提升博物馆的服务水平,改善参观者的体验,因此博物馆的导览有了质化提升的客观需求。虽然现在博物馆的数量及展品数量都已经很多,但是游客能从中接收的信息量却是很少。由于博物馆导览方式的落后,导游人员的缺少等等原因,造成游客无法了解一些展品背后的信息,大部分游客只能走马观花。
目前,博物馆主要采用的导览方式有W下几种:
(1)讲解员导览
优点;可W通过导游有序的带领,让参观者可W较好的参观完整个博物馆,不会出现迷路等现象。
缺点:此导览方式过于依赖于导游的讲解水平,这种导览方式要保证毎个讲解员都能对博物馆文化历史有足够深入的了解是非常困难的。并且讲解员的培训也十分不易,再加上人员的流动服务品质往往不容易控制。从用户方面来看,参观者们要跟随解说人员同步参观,不能自行参观,没有专属的个人路线,老少儿童都同一由讲解员带领。并且可能造成博物馆的拥挤,给参观人员带来诸多不便。
(2)无线数字语音导览
博物馆的数字语音导览器外形如同人们早期手机的样子。
优点是:参观者在观展时需佩戴此导览器,可通过设备上的按键来选择所要了解的展品信息及收听语音导览器里事先存储好的讲解录音。博物馆中无需安装调试来适配此类导览器,所W其应用范围较广,是目前博物馆中主流的导览方式。缺点是:参观者需要付费试用,大部分参观者不愿付费去试用。并且只能提供语音服务,租借过程中也会存在设备损耗。
(3)RFID无线通讯导览
此类新型导览器不同于无线数字语音导览器,添加了自动识别的功能,解决了数字语音导览器需要手动输入信息的不便。但是,这种新型导览器需要在博物馆内安装识别设备,例如RFID标签,红外或蓝牙发射器。缺点是:不是所有博物馆都能普及此类设备,因此在应用和推广上收到了极大的限制。
(4)触摸屏式导览系统
触摸屏式的博物馆导览器,是将馆内展品信息及场馆等多个信息收集存储,做成一个封闭的小应用软件,再结合大屏幕触屏设备、PDA等电子设备形成的一套导览系统。
优点是:参观者可通过博物馆内的触摸屏导览器经行展晶信息搜索、位置方向查询及馆内设施查询等功能。但是缺点较多:对于博物馆方面来说,触摸屏的导览系统成本较高,并且因为其导览系统是封闭的,所导致此系统无法随时更新展品信息,扩展性较差。另一方面,从参观者角度来看就是触摸屏导觉系统的利用率较低,根据博物馆对触摸屏导览系统使用情况调查来看,有超过一半的参观者认为此导览系统是形同虚设,没有价值。这几种导览览形式因为各种原因都存在着或多或少的交互体验缺陷,不能很好地满足参观者的观展需求。
2.3博物馆导览需求分析
2.3.1参观者个牲化的需求
中国的博物馆行业正处在由数量到质量,由简陋到精致的产业提升阶段。从博物馆的口票预订、电子管理、到大众点评、美团等为代表的网络团购应用,再有相当完善的支付宝、网银等电子支付形式,形成了一个较完善的数字观展服务链条。从而博物馆游览信息服务已成为人们生活中所不可缺少的部分。随着生活水平的提高,大众的博物馆参观经验在逐渐丰富,越来越多的参观者不满足导游的讲解参观一次匆怡的观展形式。参观者更倾向于个性化的观展形式,因此一些新的观展形式应运而生。同时互联网也已近成为年控人获取展览资讯的主要渠道。参观者们利用互联网了解展览资讯、线上预定口票、电子地图查询化及体验虚拟现实展览,形成一种全程数字观展的新体验。目前发达国家将博物馆展览视为社会文化传承的重要形式之一。博物馆可通过设计使文化传承可视化,通过新颖的导览形式让参观者在参观体验的过程中充分吸收文化的传递,体验到博物馆的魅力。我国也正在紧随国际的脚步。目前我国的博物馆导览服务并不完善,博物馆的数字化观展形式尚在发展中。
2.3.2移动互联网时代参观者对博物馆的服务需求
移动互联网技术已经成为现代社会生活中所必不可少的部分了。人们无时无刻都已经离不开随声携带的移动智能设备。移动智能设备技术的成熟正是移动互联网发展前行的必要条件。智能手机上的移动应用已经开始引领智能移动设备的浪潮。移动终端的普及与覆盖,可让用户在任何时间、任何地点登录胡斑网,这在博物馆行业,都可起到推波助涧的作用。参观者在享受完博物馆的旅途后,往往都会有把自己的参观见闻和感受写出来与好友分享。参观者经常会通过游记与照片等形式,在个人的微博、网站、微信等杜交媒体上与他人分享参观经历。这些参观经历的分享不仅是参观者自身的体验和感受,同时也为他人提供了帮助与参考。
2.3.3参观者在参观时的导览及服务需求
前文提到博物馆已经将中也从展品上转移到人上,因此研究参观者的参观活动、分析参观者的行为和潜在需求是确定整个博物馆导览需求的重要环节。博物馆需要更多的通过移动定位、用户识别W及大数据去了解与知晓游客的个人属性,并逐步收集其个人兴趣爱好等,从而根据其兴趣在适当的时候为其推送相关博物馆资讯。
2.4博物馆导觉系统的国内外研究
互联网的发展,时代的进步,移动设备的广泛普及和无线互联网的全面覆盖,都为智能导览系统的研究提供了有利的条件。在2004年,Li-Der和其团队,WPDA为展示平台,开发了一套博物馆的多媒体导览系统。该导览系统通过接收展品旁的红外发射器所传输的展品瓜,自动获取该展品信息资料。与传统的导游讲解方式相比,该系统实现了自动识别展品及自动展示相关多媒体讲解信息的功能,是用户除了听声音外,还能接收图片、视频等多媒体信息。到了
2005年,AdrianoA化地与其团队发明了一套基于视觉的博物馆导览系统。该系统通过识别与比较图像的色相、亮度、边缘等特征来对博物馆的展品进行识别。在2010年,美国自然历史博物馆首次开发了一款基于ios操作系统的博物馆导览系统。该系统由于界面的易用性及系统的方便性,在刚推出时期就得到了参观者的关注与好评。该导览系统,在帮助参观者确定具体位置的同时,还为其进行路线导航,使参观者的参观路线更流畅。然而在国内,目前我国的博物馆发展程度与国外相比仍有一定的差距,在博物馆导览系统的研究还处于起步阶段,许多的专家与学者都在不断地进行探索与创新。在2009年,杜凤仪等人在博物馆导览中增强现实技术进行了初步的研究与採析,设计了一套博物馆的导览展示系统。该系统基于视频透视技术和人工标志物的増强现实技术,使得馆内参观人员与博物馆的展品互动及趣味性大大增强。在2010年,北京科技大学的孙黎明利用二维码技术,对博物馆的便携式导览系统进行了研究。该系统通过识别各个展品的二维码数字信息,来实现参观者的场馆定位、路线指引及查询展品信息等功能,正真方便了参观者的游览过程。
第三章交互设计与博物馆
3.1.1定义
交互设计,又可W称作互动设计。是指用户与产品互动的一种机制,用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是島效使用产品。
3.2交互设计的学科范畴
人类生活是建立在交流基础上的生活,图像、语言、文字信息是人类交流的基本方式和信息交流的根本对话。人从出生就开始利用感官、想象、情感和知识与周围的产品和环境进行某种形式的对话。例如:商庙、购物中也、博物馆、产品目录、邮件、广告牌、学校、电视、娱乐、网站等都是人与事物处理相关的场合,对送些设施或服务的信息进行设计,都可W从人机对话的角度进行。因此,交互设计指的是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计。具体来说,交互设计就是创建新的用户体验,其目的是増强和扩充人们工作、通信及交互的方式或交互空间。交互设计是一个跨学科的交叉研究领域,交叉领域包括信息架构设计、视觉传达设计、工业设计、认识也理学和人机工程、用户体验体验设计、人机界面或人机交互设计等。
3.3交互设计的发展
(1)国外
交互设计的概念是在20世纪80年代,由美国人比尔.莫格里奇于1984年提出。80年代到90年代期间,交互设计的理论逐渐从人机工程学中分离出来,更加注重认知也理学、行为学和社会学等学科理论。更加向多元化方面发展。到了90年代后期,交互设计的研究重点放到了智能化交互,多媒体交互,虚拟交互及人机交互等方面,即人为本"的人机交互技术。现如今交互设计已经与视觉设计、产品设计、也理学等学科领域紧密联系。在理论研究上已经形成完整的方法和成果。
(2)国内
中国交互设计的早期阶段应该是在20世纪90年代,计算机人机交互领域可说是最早与交互设计紧密联系的领域。在这一时期的中国交互设计主要是一些实验室和研究机构的研究项目,很少涉及到行业内的应用。如1992年浙江大学的国家实验室开始研究人的行为、人机界面多模式用户界面等。这项研究后来被并入北京大学软件学院,它也是目前中国也理学系中下设人机交互实验室的主要单位。在此之后的两年,中国的企业开始接触可用性、用户为中也的设计等理念。曾有研究者提出,国内企业在早期的交巧设计阶段对可用性和用户为中也的认识多停留巧‘认知信次。(一般可分为
共五个层次,即认知、熟识、实施、整合和自动化)。到了2000年,中国开始涌现可用性设计实践,用户为中也的设计方法正是达到可用性原则的重要因素之一。这一时期的中国企业开始认识到用户为中也的重要性,但因为用户研究工程师的稀缺,导致用户为中屯、的研究方法不清晰,因而设计实践的展开被拖延。与此同时,在全球化经济及中国巨大市场的吸引下,一些跨国企业意识到必须在中国设立可用性部口,用来研究中国用户的特征。之后国内的一些领先企业在面对国际竞争时也开始在可用性与用户研究方面投入研究力量,联想、华为、新浪、阿里己己等国内企业都在这一列中。于是可用性研究和用户为中也的设计理念及方法开始在中国市场发展。之后随着互联网技术和及各类互联阿产品的爆发,2007年后用户为中也的理念被中国企业熟识,再加上跨国公司将用户体验理念带入他们的产品开发实践,并获得成功,中国的企业开始将用户体验融入产品和相应的服务中来增加其产品的竞争力。起初,用户界面设计和交互设计关注的是如何评价这个产品的好坏,而近些年,它们更多的开始关注用户参与的设计与革新。在这样的发展情形下,国内交互设计、体验设计团队不断扩充和壮大,从2013年、2014年连续两年的用户体验行业调研报告中,我们可看到从业者人数的变化,了解交互设计在国内的迅速发展。与此同时是博物馆、展览馆的展示展览项目中的交互设计领域也逐渐被人重视。这一现象原因少不了交互设计和互联网的快速发展,同时与中国近几年兴起的博物馆建设和博物馆展览展示方式的变革都息息相关,另一方面也与交互设计在各类文物和古今生活情境的复现上的技术优势有关。
3.2交互设计与交互媒体
交互媒体(InteractiveMedia)被定义为一种协同媒体,是指用户能主动、积极参与的媒体形式,也就是互动性。一般信息理论将交互媒体描述为能建立用户双向沟通的媒体,交互媒体设计就是针对交互式的数字媒体产品、软件和服务进行的设计。传统的人机界面理论将这种带有互动性和交互设计的媒体定义为数字媒体,而其他领域则常常将互动媒体定义为新媒体艺术、互动广告和视频游戏产品范畴。交互媒体往往是由设计师设计的,笔者认为所有的媒体都是基于通信和交流的。例如:玩家通过视觉、听觉、触觉来体验游戏和游戏沟通。
3.2.1交互媒体的特征
(1)小众化
交互媒体颠覆了过去大众传播的特点,传播信息呈现"分众"、"小众"的特点,转变为满足受众需求的多样性和市场需求的细分化。
(2)被动转为主动
回顾过往,以前的"受众"只能被动地接收信息,无法根据自己的喜好去挑选。但是,随着互联网时代的进步,信息接收的主动权已经逐渐偏向受众方面。过往标准化的模式已经远远满足不了用户的需求,所W越来越多的用户开始主动地参与到互联网中,去寻求自己个性化的信息内容。
(3)多样及多重性
多样性是指接受者向发布者的转变。而多重性是指交互媒体改变了以往传媒单一的传递信息的特点,改为使用多种媒体手段,使其相结合。例如,将图像、动画、声音、文字等,多种媒体相结合来完成新的传媒形式。
(4)虚拟性
交互媒体可呈现虚拟的空间环境,使大众目前的工作、学习及生活娱乐方式不断被改变。比如,交互媒体可W将虚拟展厅与互动方式相结合,呈现出一种虚拟现实技术(VirtualReality),通过听觉、视觉、触觉等多种方式,来打造出一个数字化的虚拟空间。增加用户的互动体验感,让用户对此记忆深刻。
(5)共享性
传统的信息使用模式在交互媒体的作用下被逐渐改变,信息采集一次便能被共同享用已逐渐成为现实,因此大大节约了信息收集的成本。交互媒体的内在就好比网络的本性:共享、开放、平等、自由、以人为本。送种形式使得交互媒体有别于传统媒体。开放是数字技术的根本,这一根本使得交互媒体再不断进步。
3.3交互在博物馆中的应用价值:
博物馆的开放促使人们的物质文化生活不断的丰富,博物馆的展览及导览也从传统的静态展示向空间的交互体验发展,因此人们在参观博物馆的视觉感受和空间体验已在不断地发展。其中的交互设计功不可没。在现今信息时代的发展下,多媒体的交互技术在博物馆中的应用价值极其重要,它可给博物馆的参观者打造一个全方位的参观体验。博物馆的交互设计不仅可让参观者享受到视觉、听觉、触觉等的多感官体验,还能让观众通过肢体动作来与博物馆进行互动体验。如今越来越多的人开始讲究个性化,因此博物馆在展示与导览上也开始注重个性化发展,可通过交互技术对博物馆展品进行有针对性、个性化的展示设计,使每个参观者在参观时都能体验到展品的"性格"。所在博物馆中,发挥交互设计的作用是至关重要的,对提高展示导览效果,提升参观者的观展体验具有重要意义。
3.4交互技术在博物馆导览中的应用:
3.4.1成熟应用
(1)社交媒体
社交媒体的概念开始于20世纪90年代末期,国内是近几年开始兴起。随着社交媒体的不断深入发展,与博物馆间的敲合逐步踏上良性发展的道路,观众们通过社交媒体更加愿意地去到博物馆探索知识,而博物馆也从被动地接收观展者的参观变为主动地通过各种途径去展示自身的藏品。
社交媒体增加了博物馆的信息量。多年前,博物馆的网站一般只展示博物馆开放时间、行车路线、观展费用等基本信息。而现也用户可通过网络查询到博物馆内的藏品信息。视频、捐贈、访客量等等。同时参观者还可通过社交网络撰写自己的观展感受分享自己的见闻。这些都是在替博物馆増加信息量。社交媒体提高了观展者的参与度。博物馆工作人员,往往会到观展者的参与度,这一个词是指观展者与搏物馆及其他观展者之间的互动程度。博物馆希望游客有主人翁的意识,在参观的同时给予一定的反馈,而博物馆可针对这些反馈采取一定的改进措施,例如,观展者在参观后的感受在博物馆的社交媒体上分享,博物馆方面则采集这方面的负面反馈,为博物馆下一步的改进提供方向。
案例1:波士顿科学博物馆运用Facebook社交媒体
Facebook是全球知名的社交网络,波士顿科学樽物馆在Facebook上开设了自己的主页。博物馆不断在主页上更新信息,内容包含幕后照片、近期展出信息。公众不仅可在Facbook上査看信息,还能与博物馆及其他参观者进行互动问题聊天,拉近观众与博物馆间的距离。同时这样的社交网站已经深入公众的生活,而博物馆也在随着公众社交习惯的养成逐渐敲入到人们的生活中,使得参观博物馆成为人们生活中不可缺少的一部分,对于博物馆社会影响力的加强起到了极大的作用。Facebook是美国的一个社交网络服务网站,于2004年2月4日上线。主要创始人为美国人马克扎克伯格。Facebook是世界排名领先的照片分享站点,截至2013年11月每天上传约3.5亿张照片。截至2012年5月,Facebook拥有约9亿用户。
案例2:中国国家博物馆官方微博
微博是目前中国较知名的社交网络,中国国家博物馆在微博上开设了自己的主页。博物馆不断在主页上更新信息,内容包含近期展出、相关会议等咨询。公众不仅可在微博上查看博物馆实时信息,还能与关注中国国家博物馆的参观者进行交流,同时也能转发有关信息,将资讯与自己有相同兴趣爱好的伙伴分享。
(1)移动应用
移动应用(MobileApplication),缩写MA。何为移动应用?广义上解释就是在移动终端设备上使用的一种技术或系统。21世纪,随着智能手机的发展,移动技术被重新途释。互联网及交互技术的迅猛发展,也使得智能手机、平板电脑等移动设备呈现爆发式发展,因此移动应用也进入到一个急速发展的阶段。移动应用W其便携性、直观性的表现方式等特征,在逐渐影响着人们的衣含住行及文化知识等各个方面。博物馆和一些文化机构发现,人文学科与移动应用能够进行较好的结合,通过一个便捷的移动应用程序就可向参观者提供知识的传递、游戏的互动等等,同时也能加深观众对藏品的理解。博物馆通过移动应用与参观者建立一对一的联系,为博物馆的发展提供了有利的帮助,也使得博物馆能有效地服务公众。
(2)定位服务
所谓的定位服务,指通过WiFi、4G网络或GPS数据精确定位对象的地理位置,并结合用户当前的位置信息,提供专属的定制信息。在商业领域,定位服务已几乎变成一种透明的产生行动的方式,当搜集到用户感兴趣的方式或其所在地点之后,行动被触发。如今,新技术能使室内的定位也变得特别精准。定位服务最吸引人的地方就在于室内定位的发展,如果能获取用户精准的室内位置,可为其提供精确的定制信息和路线服务,位置信息不再是二维的,而是H维的,因此,参观者在楼层中不同的位置都能被识别出来。
在博物馆方面,定位服务可为观众提供个性化的展示教育方案及提升博物馆的服务和宣传能力。目前,已有多家博物馆推出了含有定位服务功能的导览方案。例如,博物馆开发一款基于定位技术的移动应用,该应用在获取参观者在展厅中的位置信息后,为其推送相应的艺术品信息。同时,在博物馆每个艺术品中安装地位定点的仪器,方便向参观者的智能手机、平板电脑等移动设备发送无线电讯号,从而确定参观者的位置并推送相应的信息。博物馆可通过参观者的移动设备为其提供基于位置的观展信息,迭一项服务技术可使参观者在参观博物馆时,能获得更个性化的参观体验,让观众自由安沛参观地点及时间,挑选自身所感兴趣的去学习和探究。
3.4.2前沿应用
(1)增强现实技术
所谓增强现实技术是指用虚拟的声音、图像和其他信息来增强显示现实世界中的物体。增强现实技术是一种综合技术,集合了全球定位技术、识别技术和3D技术等多种技术。增强现实技术主要有方面的特点:将虚拟与现实相结合,实现互动及3D显不。现今,增强现实技术己经逐渐被博物馆所应用,在一些自然和科学类的博物馆中较为常见。增强现实技术的发展让博物馆在教育、研究、宣传等方面有了新的道路。在博物馆教育方面。通过増强现实技术,可使得展品的展示方式更加丰富。对于过往一些易碎或珍贵的展品,观众只能隔着玻璃看到展品的外观,但是通过现实增强技术,观众不再会有一种与展品的距离感,可看到展品更多的细节,增加了与展品的互动体验感。博物馆的教育目的其实就是让观众可对馆内展品有深刻的认识。增强现实技术可更丰富博物馆的文化教育方式。
案例:上海自然博物馆推出増强现实拍摄点
在展示上,上海自然博物馆采用了多种先进有趣的交互媒体技术。自然博物馆提供官方App下载,馆内设有6个增强现实技术拍摄点,参观者站到地面标识的指定位置后,首先,移动终端的知识服务,使博物馆的推广方式变得多样性,让博物馆的知识与信息更加具有关联性,使得信息不再孤立。在实践探究学习的过程中,提供了有利的工具。其次,作为交互媒体的载体,移动应用创新了博物馆文化传播的方式,拓展了公共文化领域,丰富了博物馆服务的种类,提升了博物馆的服务质量。最后,移动应用可扩大博物馆的宣传方式,创建优质的文化知识宣传氛围,与国外发达国家在文化传播方式上有较好的接轨。总观现在移动应用的发展,可说博物馆与移动应用的结合已经是大势所趋。
(3)移动设备
移动设备,指人们携带自己的设备学习或办公,这些设备包括个人电脑、手机、平板等(多数情况下是指手机或平板这样的移动智能终端设备)。移动设备的成长促进博物馆的发展。随着移动设备的盛行,该策略也在博物馆的范围内流行起来。博物馆工作人员,可使用随身携带的设备执行自身的工作任务,使得博物馆的工作环境变得更加自由,同时也大大提高了工作效率。越来越多的博物馆在提倡参观者使用移动设备观展,使得人们传统的观展理念正逐渐发生转变,参展者们可在自己的移动设备上安装适合自身的移动应用程序,在"私人订制"的设备中完成自己的博物馆浏览。2013年中国手机APP行业研究报告中指出2013年全球智能手机出货量为7.22亿台,环比2011年增长46.1%,全球智能手机市场依然保持较高的发展增速。同期,在iTune商店中有超过化000个活跃的教育App应用,使得教育成为第二大流行的目录,仅次于游戏应用。现今越来越多的博物馆都在利用送一趋势,研发适合他们自身博物馆的移动应用来丰富那些手持设备的观展者的参观体验,扩展人们的学习内容。移动设备进入到一个黄金时代,也同时将博物馆带入了一个新的发展时期。移动应用对于博物馆来说,具有重大的意义;画作的复制品或3D模型的机会并送货上口,或者预定免费讲座的座位。所有这些只需拿起手中的移动设备一扫便可。时至今日,物联网技术的应用与发展已经基本可在博物馆领域应用,国外的博物馆领域已经广泛运用物联网技术,为国内的博物馆物联网应用提供了良好的参照与借鉴。
物联网在博物馆中的应用:
1、物联网中首当其冲的一个特点就是智能化的监控和管理。所以博物馆就可利用物联网来进行馆藏品的智能化管理、运输、库存等。工作人员可W熟练地了解每个藏品的具体位置、收藏状态等等。物联网的智能管理与传统藏品的管理相比,大大减少了工作量、时间^及人力。可实时对藏品进行监控,遇到相应问题时可及时处理。
2、电子口票。随着社会人文的发展,部分博物馆的免费开放,观众人数会大幅增长,博物馆都将面临人流浪超负荷,工作任务繁重的问题。但是随着物联网与可移动设备的快速发展,博物馆电子票的出现可为博物馆带来诸多方便,解决目前存在的问题。博物馆可通过网站或发送二维码等方式,给观众提供购票凭证。通过将物联网的RFID技术与电子票及观众的移动手持设备相结合,即可实现博物馆内的观众定位。系统通过阅读器采集观众的数据,分析相应的人流量及位置数据,可及时为工作人员提供信息作出相应的调整。
3、指示系统。观众在参观博物馆中看得最多的毋庸置疑是展品,而其次就是博物馆的指示系统。观众在参观博物馆时,指示系统是一个重要的引导环节,如何通过良好的指示系统来带领观众进行博物馆的参观是一个重要环节。通过物联网技术,应用内置RFID电子标签的票或观众的移动设备,可全面感知用户的存在与位置信息,然后快速准确的对观众的位置进行数据分析,然后给观众制定一个准确,有效,亲切的参观路线,减少观众的观展障碍。
4、多媒体导览。导览系统可说是博物馆展示中的重中之重,传统的单项传播展示已无法满足年轻人的口味了,他们所期待的是博物馆传播的多样性。通过物联网技术实现观众与博物馆的互动性与自主性的加强。通过物联网技术通过物联网技术,可全面感知观众存在。通过RFID等物联网技术增强展览与观众的互动,并应用观众的移动终端将预先设定的服务推送到观众手中。美国技术创新博物馆是第一家使用RFID技术腕圈的博物馆,该博物馆认为送是参观了解博物馆的一种最好的方法,因为送样参观者能够实现与展览之间的互动。观众还可实时查询自己的位置,回顾参观路线,获取最优路线导引服务,调整参观行程并选择需要的服务。物联网一般为无线网,每个人都可通过电子标签将真实的物体连上网络,在物联网上都可W查到他们的具体位置和相关信息。2005年11月17日,在突尼斯举行的信息社会世界峰会(WSIS)上,国际电信联强(ITU)发布了《ITU互联网报告2005:物联网》报告,"物联网"的概念正式问化报告中指出,无所不在的"物联网"通信时代即将到来。曾几何时对于博物馆领域而言,物联网还是一个新兴事物,但随着时代的进步,技术的发展来,越來越多的博物馆运用了物联网技术。目前物联网技术在博物馆中主要是运用在参观者获取展品信息及博物馆位置信息等相关信息。自从博物馆采用了物联网技术后,参观者就可根据自身定制属于自己的导览服务,这样通过物联网技术实现的参观服务有助于提升博物馆的服务质量,提升用户体验和吸引更多的人流。对于博物馆来说,物联网的教育价值与商业价值在于它可允许参观者通过其选择的智能设备直接与藏品交换信息。藏品中的对像作为藏品数据的保存者,并且也能与其他物件交流。不难想象,未来的某天当一个参观者来到某个艺术馆时,便收到艺术家的做平展览位置的提醒,只因为参观者在其他博物馆曾经看过这位艺术家的作品。一旦站在送幅画作前,一个微型传感器便会提供给参观者丰富的、多层面的信息:
①信息社会世界高峰会议是一次各国领导人最島级别的会议,与会的领导人致力于驾驭基于信息与通信技术的数字革命唤发的潜能造福于人类。峰会是一个真正广泛接纳利益相关方参与的进程,其中包括政府、政府间和非政巧组织、私营部口和民间团体。
②国际电联是主管信息通信技术事务的联合国机构,负责分配和管理全球无线电频谱与卫星轨道资源,制定全球电信标准,向发展中国家提供电信援助,促进全球电信发展。博物馆的定位服务主要是应用在定位导览服务、观展路线制定和展品信息内容推送等。定位导览服务是最基本的定位服务,该服务可帮助参观者了解自己在博物馆中的位置并推送给用户整个博物馆的参观路线。
案例:芝加哥艺术博物馆App
2014年,芝加哥艺术博物馆推出了一款名为"芝加哥艺术博物馆之旅"的移动应用,此款应用是基于室内定位技术的应用,其结合了导览。观展路线和内容推送等多项功能。应用可在智能手机上运行,其中提供了多个导览推荐路线及博物馆80%的藏品信息,参观者可根据自己的兴趣选择相应的观展路线,通过无线网络和室内定位服务,实现实时导航,可指引观众前往自己也仪的展品或告知参观者餐厅、停车场等服务信息。这样的应用发展,可说是博物馆寻求改变及发展的一种有益探索,为参观者带来了更个性、更细致的博物馆参观体验,让参观者能更从容和愉悦地参观博物馆。同时也对博物馆的发展及推广起到了推波助澜的作用。
第四章引入交互思维的博物馆导览
4.1博物馆导览系统调研数据分析
4.1.1调研目的
(1)了解目前博物馆导览系统的发展现状。
(2)收集、归纳整理参观者对博物馆导览的需求。
(3)探索、研究博物馆导览系统的设计原则及方法。
4.1.2调研对象
(1)博物馆的选择
由于是对博物馆导览系统的调研,因此首先选择近几年新建的博物馆,并且是在发达城市中必城区,参观者的素质和博物馆的配套设施都有一定的基础,对博物馆导览系统未来的发展具有一定的高瞻远虑。所送次的调研地点选择为:上海自然博物馆。
(2)调研的空间位置
进行博物馆导览系统的调研主要选在上海自然博物馆的3个地点:博物馆语音导览器租借处、刃齿虎増强现实拍摄点、博物馆出口处。首先选取第一个地点导览器租借处的原因是可明确地了解那些需要导览功能的参观者的需求,而第二个增强现实技术拍摄点的原因是可了解用户对博物馆的互动体验需求,而最后的出口处则是了解参观者的整个参展体验需求。
(2)人群选定
进行博物馆导览系统的调研人群暂时定为15-40年龄段之间。首先送个年龄段人群是参观博物馆的主要人群。其次此年龄段的参观者对知识的追求与接纳新事物及学习能力都普遍较优。
(3)调研过程
a.确定调研目的及对象
b.制定调研数据表
C.数据收集
4.3调研结果
(1)您是否经常利用节假日或休息时间参观博物馆、纪念馆或美术馆?根据数据显示,仍有较多的公众会利用休息时间去参观博物馆,公众对博物馆的需求还是较高的。
(2)参观者对博物馆观览方式的选择根据数据显示,大部分参观者都希望自己可自由参观,这样可自己控制路线行程,可随时把控时间,参观者希望自己选择想要了解的展品去参观学习。
(3)你在参观博物馆、纪念馆时有使用过电子语音导览器吗?根据数据显示,大部分的参观者都没有使用过博物馆电子语音导览器。其中较大的原因就是此导览器需要租借费。
(4)参观者对博物馆导览设备的选择根据数据显示,大部分参观者都希望自己可通过自己的移动设备进行博物馆的导览,移动设备的导览器方便参观者的使用及携带,同时也降低了参观博物馆的费用,这也正是目前大部分参观者所希望的。
(5)参观者对导览系统的功能需求根据数据显示,大部分参观者都希望自己的移动设备可作为博物馆的导览器,其次就是希望博物馆导览系统能有定位功能,给参观者规划路线。而目前博物馆主流的语音按键导览器的两大功能:语音播放和手动按键点播功能都己经不是参观者的主要需求了。
4.2交互设计在博物馆导览系统中的设计流程:
交互设计是一口多领域结合的学科,它既有艺术领域的主观性、创造性,又有工程学科的严谨和系统。一个产品中的交互设计不是一时兴起或冲动能够完成的,它是有序的创造及严谨的梳理才能完成的。要完成一个好的设计,就必须先了解使用对象,理解他们的需求、期望、喜好、想法与行为。如何做好一个产品的交互设计呢,首要的环节就是对设计流程进行把控。有计划有目的性的设计是完成目标期望的保障。交互设计的流程一般分为用户调研、需求分析、行为研究、概念设计、创建用户模型、原型设计(低保真原型和高保真原形设计)工视觉设计、程序编写W及用户测试若干步骤。在实际项目中交互设计的工作流程并不是一成不变的,与所开发的产品、团队人员能力、开发周期、资金情况等多种因素相关,通常情况下,项目管理者会根据情况综合把握,最终目的是保障设计效率和设计品质的平衡。在交互设计中,明确用户需求是重中之重,交互设计师通过调研得到用户的需求及行为,根据分析所得数据来制定产品设计方向,完成从概念到原型的设计。交互设计也可理解为一个过程,它是通过从需求研究、交互斤为设计、快速原形巧计到髙保真原形设计及最后的视觉界面的一个个步驟,将原本脑海中的点子和想法用界面语言如实贴切地表现出来。
4.3交互思维在博物馆导览系统中的设升原则:
4.3.1用户需求原则
谈及到用户需求,不可不提的就是美国著名的必理学家马斯洛(AbrahamHMaslow)所提出的马斯洛需求层次理论。马斯洛在1943年的《人类激励理论》中将人类需求从低到离分为5个层次:生理需求、安全需求、情感与归属需求、尊重需求化及自我实现需求。后来马斯洛在原有的5层中又添加了2层变为7层.
(1)生理需求。满足人的生理机能及延续种族的需求,就好比西游记中的猪八戒对食物、性等等的需求。
(2)安全需求。指希望受到保护与免于遭受威胁从而获得的需求,而当安全需求一旦相对满足后,将不再成为激励因素了。
(3)情感与归属需求。指被人接纳、爱护、关注、鼓励及支持等的需求,这一层级的需求比之前的生理上需求更细致。
(4)自尊需求。指获取并维护个人自尊也的一切需求。当尊重得到一定的满足时,可使人对自身充满信也,对社会抱有激情,可体验到自己的价值感。
(5)认知需求。指对己、对人、对知识、对事物变化有所理解的需求。
(6)审美需求。指对美好事物欣赏并希望周遭事物有秩序、有结构、顺自然、循真理等的也理需求。
(7)自我实现需求。指在精神上臻于真善美合一的人生境界的需求,即个人所有需求或理想全部实现的需求。
每当较低层次的需求获得满足时,较高一层的需求才可能产生,如果低层次需求被剥夺的太厉害,较高层次的需求便根本不会被意识到,更不可能达到满足的程度。前四层的需求获得满足是构成最高层需求的基础,能充分发挥人的潜能,实现个人理想抱负。如果将人类需求理论延伸到博物馆导览系统领域中,可看出;当导览系统在基础功能上得到满足时,还应该考虑到用户的互动体验感,如美感、快乐、愉悦性等。而当参观者在参观博物馆时,其导览系统已经可带给参观者愉悦性时,参观者的认识活动已近进入到更高一层的精神领域,此时导览系统的基本功能已经根生地固地潜入了参观者的内也深处,使得参观者对功能的专注转移到对互动体验美感的注意上。创造娱乐性、教育性导览系统也是人性化设计的一种表现,通过交互互动的方式来设计博物馆导览系统,使其具有很高的互动性和愉悦性,正是人们本性的回归,是人们日益追求的一种实用、愉悦的生活和学习方式。
4.3.2用户体验原则
用户体验(UserExperience,UX)的概念来源于体验经济理论。随着科技的高速发展,人们都已逐渐步入小康社会,物质需求已经不再是人们的根本需求,取而代之的是人们对精神和情感上的需求。虽然用户体验在一般情况下都被人们当成是服务的部分,但实际上用户体验是一种经济物品,是像商品、货物及服务一样,是一个确实存在的产品,不是虚无漂渺的感觉。所谓的体验,就像是商家W服务大众为基础,商品为框架,环绕消费者并创造出值得消费者回忆的东西。其中的商品是有形的,服务是无形的,而创造出的体验是令人难忘却的。因此,笔者认为用户体验的根本是指用户与系统交流时的感受。目前,在学术界内,
专家根据用户体验深度,将体验划分为H个层面。第1个层面指人脑不断接受信息,用户通过自我感知确认体验的发生,这个可称之为下意识体验;第2个层面是指有特殊的地方且令人满意的事情,可认为这是体验过程的完成;第3个层面是把用户体验作为一个经历,体验者可根据送些经历来考虑使用的特定环境,帮助用户自身与设计团队之间共享发现。美国的交互设计专家jamesGarrett认为用户体验是包含用户对品牌、信息可用性、内容性及功能性等方面的体验。而美国认知也理专家唐纳德.诺曼还将用户体验扩展到用户与产品互动的各个方面。他认为用户体验还应该包括享受、美学和娱乐。诺曼认为人的认知有3个基本层面;物理、认知、情感。体验正是属于情感层面
的。他进一步分析到在交互过程中,用户体验是受到用户、产品、社会因素、文化因素和环境的影响的,所有该些因素都会影响着用户与产品交互过程的体验。营销专家贝恩特.施密特(BemdH.Schm化)在其的著作《体验营销》中,将体验分为5个方面:
(1)感官体验:指用户的视觉、听觉、嗅觉、触觉W及味觉的体验。
(2)情感体验;指顾客在购买或使用时的内也感觉和情感创造。
(3)思考体验:顾客创造认知及解决问题的一种过程体验。
(4)行为体验:影响身体体验、生活方式并与消费者产生互动的体验
(5)关联体验:包含了感官、情感、思考及行动体验的多方面。然而,关联体验又超越了个人的情感,它使个人与理想自我、他人或是文化产生关联。所笔者认为贝恩特.施密特的用户体验分类对于博物馆中导览系统的交互设计有着重大的指导意义,设计师可根据上述5的方面来深入探究导览系统的设计环节和用户体验。我们在博物馆的导览设计中要充分考虑到参观者的感官、情感、思想、行为等一系列的需求。传统的博物馆中的展示方法就是把展品放在展柜中,参观者只能依靠枯燥乏味的导览系统被动地去接收展品的信息。参观者们无法近距离地去观察展品,和馆内的展品更谈不上互动,极大地妨碍了参观者的整个参观体验感。但是,如果将用户体验的原理考虑到博物馆导览系统的设计中的话,就可使参观者与馆内展品之间有较好的互动交流,从而激发参观者的参观兴趣与在博物馆中的学习积极性。在整个参观中,将博物馆的教育寓教于乐,送是一个好的用户体验,参观者可自行主动地去了解,深入一个展品,并且与其产生一定的理解与关联,最后在参观结束后,博物馆的个性体验将带给参观者一种铭记于也的体验感受,整个的参观记忆将会一直延续下去。
4.3.3易用性原则
世界上无论是哪个领域,凡是具有合理使用性能的产品设计均可W称之为好的设计。易用性原则正是衡量一个产品功能与形式好坏的重要原则。产品的易用性通俗点说就是产品要能被合理使用,而所谓的合理使用产品就是指要符合规律、符合用户的生理及也理需求使用户能更正确,更迅速、有效地使用产品。博物馆导览的易用性原则要求导览产品具有广泛的使用范围,可被大多数人、各个层面的人,在不同的环境中所用。博物馆的传播与授教是面对广大群众的,参观者的年龄、受教育程度、个人素质等均不同,导致参观者在接受信息、理解、操作等各方面能力都会有所不同,因此博物馆导览系统的易用性原则显得尤为重要。易用性为原则对参观者的操作习惯、参观行为等经行调查分析,根据各层面参观者共有的特点经行设计,保留参观者的用户习惯,可W帮助他们在使用博物馆导览系统的时候迅速找到正确的使用方法,提升参观者在整个博物馆参观中的体验感。
4.3.4稳定及实时性原则
当博物馆的导览系统投入运行后,会被众多参观者使用。而参观者的认知程度不同,在使巧过程中会出现许多不可避免的误操作。因此,可靠稳定的导览系统能处理游客的误操作,保证系统的正常进行,减少参观者在参观时的不便。同时,由于博物馆的展品并不是一成不变,并且参观者在参观时的位置也是经常变动,所博物馆的导览系统要能够根据参观者位置实时地提供展品讲解内容,方便参观者了解当展品信息,及博物馆展品信息的实时更新。
4.4交互设计在博物馆导览系统中的设计方法;
4.4.1设计目标明确及需求明确
一个设计项目从立项启动开始,我们就需要了解目标及其需求,在W满足目标需求为目的的交互设计才是一个项目正确发展的开头。在设计过程中我们可通过多种手段来理解设计目标体系,理解实现它们的过程、方法、步骤。同时还需要提炼目标的所有细节。实践告诉我们:团队成员经常在把握目标的细节上犯错,当设计目标体系通过层层筛选提炼确定,并描述出来时,很多细节却常常隐藏较深或者被有意无意忽视,但是当所有设计成员能够"真正"面对"已经完成的设计"时,大家必定能针对完成的质量说出其优势与不足,因为"已经完成了的设计"能够为我们提供一个交互的具体对象。那么怎么才能在设计项目一开始,就让大家认识"已经完成的设计"我想,就是让大家在一开始就参与设计目标的描述,通过这一共同描述的过程,不但能清晰地把握目标,而且能达成对设计目标体系的共识。而需求明确这里包括两层意思,首先,对需求来源的格式加定义,保证设计需求的明确化,规范化是很重要的一个前提,根据多年经验,设计变更太多,设计稿通过率低很重要的一点是需求不明确,变更很随意造成的。基于这个教训,在流程上也需要特
意强化需求交接的规范,例如产品应该提供什么产出给设计师,设计师如何收集整理需求并条理化等等。另外,业务需求和功能需求最普通是最容易收集的。但用户界面的特色,可用性,可维护性和扩展性等需求缺往往被忽视。如果没有特意制定目标,用户界面,用户体验上的特色要不就被盲目定义,要不就没有定义。而且我们可W看到作为一个互联网公司的产品,通常内容性设计为主,在用户界面上总是被要求精益求精,相对于打业界的代码水平,与用户界面相关的代码量通常増长在30%到50%上,用户对界面特色的理解和掌捏总是需要花费更多的时间和精力,但从交互的H层结构模型来看,用户对软件的体验,对交互设计而言的挑战就是"如果想确保产品容易使用,最重要的是什么",因此,对于易用性,可维护性和扩展性等可用性需求,必须制定一个明确的,可看得见的定义,在整个交互设计流程中,我们把它叫做"可用性需求收集和定义"。这样一来,设计目标遵循项目计划和工作成果评估所能法到的程度将是可量化,并且是可测试的。明确需求,一旦确定,就必须对它进行控制和量化管理,交互设计师作为团队成员必须清楚用户和项目团队不断提出的需求和功能,并打造成为设计方案的基石。
4.4.2用户为中心
用户为中也的设计(User-CenterDesign简称UCD)要求设计师必须知晓用户的需求从而进行设计。参观者是最了解自身的需求和使用偏好,因此博物馆的导览系统必须根据用户的需求来设计。所W设计师在W用户为中也的设计中所提供的作用是帮助用户去实现目标。UCD模式的设计主张博物馆的参观者参与或跟踪博物馆导览系统的全过程。事实上,许多设计的设计机构都将用户视为产品的共同创造者。该些设计机构让用户参与每一个设计阶段,是他们常用的手法。在项目开始的时候,设计师可通过征询用户确定该项目是否能够实际解决用户的需要。因为有时候用户往往难完全表达清楚自己的需求,所这也就要求设计师通过广泛的研究来确定用户的正真目标。然后设计师还可和用户一起测试设计原型,分析其中的问题和提出改进措施等。简而言之,用户为中必的设汁方法是将用户作为决定性因素,通过用户的需求来指导设计并改进设计。用户为中私的设计最大的优点在于,把设计师的关注重也从自身的喜好转移到用户的喜好上,这一价值不能低估。和常人一样,通常设计师们都是有自己的设计经验和对色彩、构图或交互方法的偏爱,会潜意识把送些自己的经验和喜好带入到设计的巧程中,从而与用户对产品或服务的真实需求相冲突。但是,用户为中也的设计却可使他们把用户需求放在第一位。设计师可通过咨询、访谈、观察等手段来验证设计模型。
4.4.3以活动为中心
虽然,上文提到的W用户为中也的设计方法在理论上几乎是无懈可击的,但是其不是万能的灵丹妙药。在特殊情况下,用户为中也的设计方法会有可能造成设计师将自己的设计建立在错误的用户需求上,从而导致该产品在设计之初就偏离正确方向。同时,用户为中必的设计方法还会往往忽视用户的主观能动性和对产品的适应性。所笔者认为,在用户为中心的设计下,还得活动为中也。活动为中也的设计(Activity-CenteredDesign简称ACD)并不是纯粹的人"做为围绕的中也,而是把中也转移到用户所要做的"事",或者是"活动"中。活动为中也的设计可使得设计师集中精神去处理事情的本身。诺曼曾提出过"在人类文明发展史中到底是谁适应谁?是人适应技术,还是技术适应人?"他的回答是:一个设计成功的产品同样也需要人去适应并学会如何使用。活动为中也的设计也是要依赖于设计研究及用户的,需要对用户进行调研及研究,这些的研究目的能帮助设计师去发挥主观能动性,而不是去盲从一些用户的不切实际的需求。